觸樂專訪白鷺時代CEO陳書藝:「今年的H5市場大盤會超20億」

觸樂曾在去年4月對白鷺時代CEO陳書藝先生有過一次專訪, 一年多過去了,無論是白鷺還是國內的HTML5市場都發生了一些新的變化:微信朋友圈在4月份限制了HTML5遊戲的外鏈分享,但在微信號方面反而有所放寬;蝴蝶互動的《傳奇世界H5》據稱月流水已經過千萬。

然而白鷺在過去一年當中,並沒有像前幾年那樣不斷發聲,HTML5的熱度似乎也在VR風口下有些降溫。因此,觸樂再次採訪了陳書藝先生,請他聊了聊關於白鷺、關於HTML5的最新動態。

觸樂網(下簡稱「觸」):首先想請您介紹一下HTML5在國內目前是一個什麼樣的狀況?可能去年HTML5還比較火熱,但之後有段時間,相對來說關注度就變少了。相比大家之前熟悉的一些狀況,HTML5現在有什麼新的進展呢?

陳書藝(下簡稱「陳」):從2014年白鷺時代創辦以來,H5行業發展很快。而現在手遊行業的增長在減緩,H5卻在逆勢增長。到2015年底,H5玩家已經超過1.7億,H5遊戲的品類增加了兩到三倍。我們看到很多中小團隊已經開始把H5遊戲當成他的主營業務,同時越來越多的專業H5遊戲發行公司開始出現,越來越多的渠道向H5打開入口。就我所知,幾乎所有的大廠都開始加速在H5領域的布局,切入市場,尋找新的突破口。我認為從整個行業背景來看,H5遊戲產業正在高速發展,無論是中小團隊還是大廠,未來都可能會把H5遊戲當成整個公司遊戲品類的標配。

至於關注度的變化,我們會發現互聯網的熱潮每隔兩到三年都會有一點變化,我創業12年,看到每一個時間段都會出現不同的新鮮東西。社交、網頁遊戲、手機遊戲,每兩到三年都會產生新的概念。比如從去年下半年開始,大量資本和創業CP的注意力會轉移到VR上面,然而實際上VR這條路更坎坷,它的技術門檻更高,商業化路徑更遠,現在遠不是紅利收割期,開發者很難在近期通過VR賺到錢。又比如我們看到現在電競、直播的概念特別火,我認為直播對遊戲行業也有一定影響,一部分遊戲用戶的時間被直播搶走了,包括付費用戶的付費行為。

手游本身確實沒有之前那麼大的熱度,我覺得這是大環境的一個變化,H5也受整體環境的影響,但H5的用戶數量和遊戲數量比去年有了很大增長。

觸樂專訪白鷺時代CEO陳書藝:「今年的H5市場大盤會超20億」

白鷺統計的H5遊戲數量走勢圖

H5作為手游的一個分支,卻呈現逆勢增長的態勢,今年的盤子能做到20多億,這遠超乎我的預期。所以現在可以這麼說:H5已經過了炒概念的階段,大家真的開始做收入了。我聽說蝴蝶互動他們今年應該有大幾千萬的經濟利潤,而他們的目標可能是1、2億,也就是說,做H5遊戲的公司也可以開始真正去做利潤了,這其實是一個挺好的信號。

從去年年末開始,一些標杆性H5遊戲產品開始出現。首先是《傳奇世界H5》,一個月能做到3000萬左右的營收,而過千萬的遊戲現在應該有差不多3、4款。現在也出現了某些大IP的投入,一些大廠也參與進來,去年、前年其實都沒有大廠、CP在H5領域有投入。而今年,蓋婭入股了廈門做H5的CP摩多,一些上市公司開始布局、投資H5。包括CP和渠道在內,近半年有超過50個團隊都拿到了幾千萬的投資。

觸:您剛剛提到今年HTML5市場大盤大概能到20億,現在收入每個月能過千萬的遊戲,除了之前說的《傳奇世界H5》以外,還有什麼有代表性的作品嗎?

陳:福州一個團隊做的《亂戳三國》、我們代理髮行的《暗黑之王》,還有《艾德爾傳奇》,原生版也上了暢銷榜,最高成績是第23,在港台也有一個月600萬的收入。《暗黑之王》的H5版本是5月25號發的,首發那天就有超過200多萬的充值,純H5版本就做了這麼多。

所以對於我們這個小行業來說,500萬、1000萬就算是優秀線了,只有過1000萬才值得去好好地講一講,所以現在我們新發的產品、蝴蝶發的產品,大家的目標都調高了,你一個月過不了千萬,基本上在我們眼裡就不算是成功了。

觸:現在國內的H5市場格局大概是什麼樣子?

陳:整個盤子里玩過H5遊戲的用戶,包括單機和休閒遊戲的,有差不多1.7億;之前的問題還沒徹底解決,比如說入口不穩定的問題,這在一定程度上影響了H5遊戲的留存數據規模。

另外一個現象就是,早期發展起來的渠道,特別是微信公號,都是通過《神經貓》那樣的小遊戲在朋友圈洗一波量,可能洗出幾千萬用戶,去年則是通過《愚公移山》《古龍群俠傳》這樣簡單休閑的遊戲,洗出來5、6000萬用戶。我拿某渠道舉例,不點名,他在前年底用單機小遊戲,通過朋友圈大概洗了6000萬用戶,去年通過《愚公移山》《古龍群俠傳》這樣的產品,單渠道大概做到活躍用戶有個5、600萬的樣子,然後《傳奇世界H5》出現后,他們主要就通過這樣的重度遊戲來變現。整個路徑就是從單機到休閑再到重度。

但這樣的問題在於,由於這些渠道的根基都不是特別深,所以他的用戶增量和盤子都不夠大。一個月主推那麼2、3款重度遊戲之後,他收入算變高了,但DAU是下降的,因為用戶會流失,所以現在整體來看,開始的大盤子是這樣的:今年大概做2、30個億,主要的收入會被10款左右的產品瓜分掉。

運營《傳奇世界H5》的蝴蝶馬上要推4款新的產品,這四款產品跟《傳奇世界H5》很接近,但它們都是主打三端齊發,頁游、手游和H5同時上。畢竟H5有跨平台的特性,不是一個單獨存在的市場。而且我們也發現,隨著遊戲的質量變高、生命周期增長,我們在市場推廣、投放的時候,很多時候是跟原生遊戲有交集的,不是說渠道交集,而是在采量的時候,比如說到百思不得姐、今日頭條上投廣告的時候,會既有原生遊戲的廣告,也會有H5遊戲的廣告。

H5遊戲的優勢在於,它的轉換率是高於App遊戲的,App遊戲轉換率大概平均在2.7%到3.1%之間,而H5遊戲在28%到30%之間,差了8、9倍。你看到一個廣告或者軟植入,如果是H5遊戲,你點開就進入遊戲了,但它跟App比,流失也比較高。從另一層面來看,H5遊戲的ARPU、LTV,其實跟原生遊戲有很大差距,雖然轉化率提高了好幾倍,但它的營收規模並沒有跟原生遊戲很接近。 所以現在我們的基本策略都是大IP、全量推,用大IP去吸用戶,然後全量去推廣,利用轉換率高的方式,去跟App搶量。我們不用走應用商店,也沒有那麼大一塊要分出去。只要我們能獲得用戶,是個知名IP,用戶就可以到你這裡來玩。這種方式有點復古,有點像當年推端游、強營銷,最終用戶都會到你自己的官方渠道來玩。

對於白鷺而言,我們的長尾流量非常多,我們不一定依賴在某1、2個渠道上,我們可能自己去做一些推廣、投放,還是可以確保單款遊戲每天有幾萬新增用戶。只要認真做,過千萬肯定沒問題,但過千萬對手游來說就不算什麼了,一款好的手游第一個月可能怎麼也得過億了。

觸:現在白鷺引擎在國內的HTML5遊戲市場扮演了怎樣的一個角色?

陳:首先我們是引擎方,在技術、產品與服務方面,白鷺推出了全球首個完整的工作流,為開發者提供了包括引擎、工具等14款產品,也提供了7*24小時候的技術服務,幫助開發者高效開發出媲美原生體驗的HTML5產品。我們同時提供技術支持和做自動對接的開放平台,就是說,你用我的引擎做的遊戲,我會用我的SDK自動幫你把所有渠道都接了,但是接完之後會不會上,還是渠道說了算,所以這裡面可能有發行和渠道本身起的作用。那我們的作用一個是自動對接,另一個是會賣一些第三方的服務,比如說雲服務、支付等等,我們從這裡邊去分成,這是現在我們主要的模式。

觸樂專訪白鷺時代CEO陳書藝:「今年的H5市場大盤會超20億」

白鷺的14款開發工具

第二,會做一部分的發行,或者聯合一些發行商做一些發行,把一些遊戲推起來,像《暗黑之王》《艾德爾傳奇》,它們在今年的發行業務打響了第一炮和第二炮,今年後續還會有6個這樣的產品。所以我們的角色就算是引擎+對接平台+部分發行業務。

觸:在國內有專門的HTML5遊戲發行商嗎?他們是代理更多還是自研自發更多一些?

陳:有大概10幾家。因為現在大CP剛剛入局,可能很多產品都還沒出來,小CP沒有自己發行的能力,所以研運一體的除了蝴蝶幾乎沒有看到。蝴蝶的做法是拿下一些大IP,然後找自己的CP團隊定製——可能是和他關係好的,或者是有投資的——然後他自己再發,這樣利潤最高。

我們採取的其實是兩種模式。你用白鷺引擎做的遊戲,你跟我聯運,我可能只收取3%到5%的費用,就幫你把所有渠道都接了,然後給你提供一些數據分析和伺服器等服務,收了幾個點的流水,這塊加起來也挺大的,但是我們基本沒利潤,連成本可能都覆蓋不了。另一塊就是發行的業務,對於特別優質的遊戲,可能會給預付,這樣的話我們會拿到一半以上的分成,這塊利潤會比較高一些。因為現在中小CP他其實沒有特彆強的發行能力。

發行不僅僅是說你要幫我做營銷、做市場、對接渠道、做商務等等,可能你還要有IP,可能要去做跨界的一些合作,跟影視劇、頁游或者是其他手游同期去做一些聯動,這些單獨一個小CP是做不到的。但是,整個手遊行業CP里唯一能賺錢的,現在可能就是H5的CP了,特別是今年預計會有一半的手游CP會倒,這是我看見的趨勢,大家基本上都融不到錢,也得不到量。你做出一個好的遊戲,可能找不到一個特彆強的發行、特別大的IP,沒有渠道背景的話,可能你就獲得不到太多用戶。做個原生遊戲的成本又挺高的,可能最低也要幾百萬,基本上你收不回來這麼多錢。

那H5的CP,因為H5遊戲本身的研發成本低、周期快,大概十幾個人的團隊,2、3個月就能做一個產品,然後不停地迭代,一個月混到手裡的可能有大幾十萬,或者是100多萬,那可能很快就盈利了。像這種規模不大、又盈利的做H5的CP,我們看到有10幾家了,也都在融資。

觸:那他們的用戶交集大嗎?

陳:我們做過一些數據調研,可能就只有不超過30%的重合。

觸:也就是說,大多數的H5遊戲用戶,其實是不怎麼玩App遊戲的?

陳:對,我們只有兩種用戶,70%的用戶是小白,還有30%的用戶可能是玩原生遊戲玩膩了。原生遊戲都是各種卡牌、換皮、MOBA,同質化很嚴重,最終導致的結果就是,這些用戶可能已經被坑過一次,不太想玩這些手遊了,然後H5遊戲因為無需下載、上手快等優點,大家就會想試一試、玩一玩,然後產生付費行為。

觸:像之前的千萬級別流水的H5遊戲,比如說《傳奇世界H5》,它的收入比例構成一般來自哪些渠道?

陳:它一個月流水3000萬,應該有一半是給渠道的,有多一點、少一點,剩下就是給它的發行和CP團隊。渠道可能有三大類,第一大類就是微信號,大概有幾百個微信號在引領H5,但它有不確定性,因為微信號里的遊戲可能會受微信政策的影響,不太穩定,但確實量非常大,跟這個類似的,還有百度的輕應用、UC和360的輕應用。

第二類就是超級APP,主要是微博,QQ空間也算其中的一個。第三類就是工具型的,比如說瀏覽器、Wifi萬能鑰匙、超級課程表、大姨嗎,它們本身是一個低頻次的工具型應用,但有個遊戲后能提高它的利用性,它們也不是那麼看重收入,同樣轉換和留存也會比較低,因為它們的用戶本身沒有習慣玩遊戲。

觸:之前微信收緊過一次政策限制。

陳:它只是不允許利用小遊戲在朋友圈傳播了。但你在微信群里仍然可以正常玩,比如給用戶推送消息、彈窗,這都沒問題,可能用戶分享朋友圈別人看不見,它會有個閾值,比如說20萬條以後,就看不見了。

觸:那在之後微信沒有更多新的限制,是嗎?

陳:目前沒有,反而在微信號這塊是放寬的。所以現在月流水千萬級的微信大號,反而出現了好幾家,有7、8家的樣子。

觸:他們是怎樣積累用戶的?

陳:我了解到的就是以前有不是純做內容的媒體,可能是服務用戶的,幫人家做代充,或者是一些營銷向的東西,當年就利用小遊戲吸了特別多的用戶、特別多的粉。

觸:關於HTML5遊戲,我之前看到您也說過,付費成功率只有14%?

陳:對,現在有提升,超過20%。這個付費成功率就是說,付費流程有一些問題,當你玩的遊戲有一個付費行為了,你想充6塊錢,然後跳出來登陸、支付網頁,在這個過程中你可能會放棄。

觸:您認為會有哪些方面的原因?會是流程上的問題,還是HTML5玩家本身付費習慣上的問題?

陳:付費習慣其實現在培養得還不錯了。但是支付是一件很麻煩的事,第一就是說,我在微信號里玩一個遊戲,我點支付的時候是離開這個微信號的,我要跳到支付的那個地方去,可能再回來這個過程中,用戶就已經流失了。

還有就是說,它步驟太繁瑣了,蘋果手游可能弄個指紋就行了,但H5遊戲中間還要登陸一下支付寶、微信支付,然後再輸密碼、手機驗證,這個過程太繁瑣了,有3、4步。現在還沒有那種免密的微信支付,比如說一步輸入4位數、6位數就支付成功了,這樣的支付手段還沒有。它是一定要跳出那個頁面,沒有不離開遊戲直接能支付的方法,目前也沒有提供這樣服務的公司,白鷺也在促進解決這個問題。

觸:滴滴打車、虎撲都關閉了HTML5遊戲頻道,您是如何看待的?

陳:首先滴滴這個問題我被問了快1年了。它其實不是關H5遊戲中心,而是徹底不做遊戲了,原來推的蘋果和安卓原生遊戲也不做了。我不揣測他們的想法,我覺得滴滴本身和遊戲不那麼切合,比如你在海底撈等位會等1小時,會很無聊,但是滴滴叫個車,可能叫完之後就把手機放下了,直到司機給你打電話,在這個過程中,你會站在馬路邊玩遊戲嗎?

比如說玩個《開心消消樂》,可能用的是碎片化的娛樂時間,那H5遊戲現在大家都主推重度,你不可能說,我等滴滴打車的時候突然進去跟人打個副本,這時候車來了,給你打一電話,副本中斷了,你也沒法玩了。

所以我說場景之間的對接是有一些不匹配的。還有就是說,收入規模太小了,H5遊戲在滴滴那最高也就一個月幾百萬,所以它原來可能只是希望通過H5這種方式把它的券發出去,後來發現轉換率不高,所以就率先關掉了。

觸:那從數據角度來說,H5遊戲的ARPU會和原生的App手游有多大差距?

陳:傳奇和暗黑付費用戶平均是200多,付費用戶平均,不是所有用戶平均。原生手游的話,S級的可能是這個數字的兩三倍。但H5遊戲的ARPU可能就是個位數,他的用戶基數大,容易洗進來,但是洗到大R的概率比較低。

觸:白鷺引擎開發工具的最新發展情況是怎樣的?

陳:從年初已經開始支持3D、VR了,我們現在裸跑,不需要任何插件,就能跑3D遊戲,能優化到45幀以上,基本從肉眼來看跟原生遊戲看不出任何區別。2D這塊已經非常完善了。我們也發現很多人用白鷺引擎做App遊戲,大概有1400多款,有的也在榜單上能找到。只是大家不怎麼說,我們也沒怎麼關注原生這一塊。因為我們工具比較好用,很多CP用我們工具只做原生。

站在工具的層面,我們在國內、甚至全球都把整個完整的工作流做穿了。包括寫代碼用的、編輯UI界面的、動畫、特效、圖形處理、打包,我們的14個產品比較完整,像Unity、Cocos可能有14個裡的某幾個環節,但我們是立項、策劃、美術、技術、運營、打包上傳渠道、平台許多環節用的都做透了。目前工具上已經沒有太多功能上要追求的東西了,就是提高用戶體驗。還有就是對3D的支持,目前只是引擎比較完善,工具還處於比較早期的階段,跟Unity比至少還有1年的差距。

觸:在開發者當中,存在一種「白鷺引擎相比H5開發者,對Flash開發者更友好」的說法,您是如何看待的?

陳:因為我們的技術合伙人、核心研發都是從Adobe出來的,他們原來就是做Flash和Photoshop出身的,優勢是他們非常擅長做工具。但我們的產品設計上,早期確實比較貼近Flash開發者,但隨著我們進高校、和各種機構合作、出書、出視頻,我們的在線文檔和教程也比較完善以後,你如果是個Cocos或者Unity開發者,轉成白鷺的學習成本也就是3天時間左右。

觸:在觸樂去年4月份對您的採訪中,您談到2015年白鷺最重要的三件事,一個是全球化,一個是升級生態,一個是培訓開發者,那現在這三件事的進展都怎麼樣呢?

陳:全球化方面,我們跟智冠合資的公司在港澳台和東南亞開始做了,日本我們也開始做了。歐美還沒有太多動靜,但我們有一個國際化的版本,海外開發者可以在Github上自己下載。我們全球大概有78000名開發者,其中有10%是海外的。

生態的升級,首先是產品上,2D到3D的進化。培訓開發者方面,我們已經跟170多所高校建立了實驗室,開設了學分課程,學習白鷺的工具和技術,因為我們不僅僅做遊戲,我們還可以做廣告、VR等其他的東西,白鷺會幫助這些學生介紹工作,我們有78000人的開發者,大約涵蓋幾千家公司,還是蠻容易找到工作。我們在將近30個城市設立了常駐的當地代表,有俱樂部,每個月都會舉辦沙龍活動,所以在這塊做得挺好,而且今年打算把這塊單獨拆分出來。

白鷺教育方面,今年會做利潤,主要來自學校買我們的課程,社會培訓機構給我們分成,所以生態基本上成形了。有這麼多人有需求、想學,這才會有人來買,我們不用花錢推,他們花錢找我們買。

觸樂專訪白鷺時代CEO陳書藝:「今年的H5市場大盤會超20億」

白鷺在教育方面的投入

生態的升級上今年我們主要做開放平台,因為以前引擎和工具是獨立的,軟體用或不用都行,現在我們把青雀平台做出來之後,你做遊戲就可以很高效地分發到所有渠道。而且我們會根據數據分析和匹配,幫你精準到某一個遊戲、某一個渠道的某一個用戶,我們可以推送,讓用戶直接玩這個遊戲。這就是我們生態閉環的最後一個環節。

觸:您覺得HTML5遊戲在海外會有前景嗎?或者說相比國內會有什麼區別嗎?

陳:港澳台其實現在已經可以賺錢了,東南亞也在嘗試,歐美現在還是在賣單機遊戲。

觸:國內的主要渠道是微博、微信,那麼在港澳台、東南亞目前主要是有什麼渠道?

陳:像跟我合資的智冠主要是基於他的MyCard,那是一個東南亞最流行的支付通路,線上是MyCard的App,線下是便利店、地鐵等營銷資源,結合這些資源,推起一個像手機一樣的業務平台,它就可以自己做分發,可以繞過平台,是創造利潤的很好方式。東南亞比較雜,還有一些是手機桌面、預裝應用和操作系統。

李濤他們做的APUS桌面,有10億用戶,也想做遊戲,我們也去試一下,現在還沒有成規模、沒有成熟,處在嘗試階段。

觸:微信在4月份的時候升級了它的內核,全方位支持H5,然後騰訊也出了TBS騰訊瀏覽服務,像他們這些舉措,對於白鷺、對於整個H5市場會有什麼影響?

陳:對我們來說是重大利好,因為我們原來H5渲染只能用CPU渲染,現在升級后可以用顯卡渲染,這樣省電,性能會好很多,原來做不了3D,現在能做3D了。遊戲的品質會有比較明顯的提升,也會比較節省流量。我們跟騰訊有非常多的合作,一直在輸出技術,希望把引擎的一些底層技術集成到他們的TBS里。

觸:您之前提到現在HTML5遊戲也有大廠嘗試,除了蓋婭,還有哪些大廠有明確的相關動作嗎?

陳:我們知道的非常多,像游久、游族、胡萊、墨麟,他們都有投資相關團隊。不止這些,我們跟用白鷺引擎的CP溝通多,去年下半年到今年有超過50個團隊拿到投資。

觸:現在做一款H5遊戲的研發成本、以及團隊構成一般來說會有多大?

陳:平均看下來都是10幾人的團隊,像傳奇這樣做的大一些,可能有2、30個人。研發成本的話就是這些人的工資,然後可能比較大一塊成本就是美術外包,整體的平均研發周期都在3個月左右。

觸:那麼在2016年下半年,以及更長遠來說,白鷺又有什麼計劃呢?

陳:今年的布局,大約是三個方向。一個是遊戲的發行和聯運,一個是移動營銷和廣告,還有一塊就是教育,基本上公司的業務就是這三部分。遊戲這塊,今年重點會發行8款遊戲,已經發了2款,還有6款待發。在渠道方面會嘗試跟樂視、愛奇藝、小米、百度、360深入合作,幫助他們搭建起H5平台。基本上就是這樣。

觸:那白鷺在H5之外有什麼計劃嗎?

陳:引擎向上,會跟索尼合作,這一點具體也還不能公布,就是說讓白鷺引擎做的遊戲上到PS4主機上面。因為它已經支持3D和VR,又有這麼大的開發群體。索尼會給我們白名單,會選出10款遊戲上到主機。

還有很多人用我們白鷺引擎去做App遊戲或者網頁遊戲。因為很多瀏覽器現在不支持Flash,如果白鷺引擎進化到一定程度,支持大型、精美的遊戲之後,很多頁游廠商就不用Flash,專用我們的引擎了。白鷺的好處是既可以打包成App,做成移動端,也可以當頁游運行,只是在UI上要做不同的適配。

觸:現在用白鷺引擎做頁游的多嗎?

陳:大概有70多家。

觸:那麼白鷺會在VR上有動作嗎?VR可以說是現在的風口。

陳:白鷺非常關注VR領域,白鷺引擎是全球首款支持Web VR H5介面的引擎,我們很早就推出了基於H5的3D引擎庫,同時我們基於整個VR的相關標準,打造了VR解決方案。我們知道,Web開發者群體是全球最大的開發者群體,我們希望通過白鷺的技術,幫助這個群體以更低的成本進入VR遊戲領域的內容創作,為VR帶來一股巨大的創新動力,因為它擁有著廣泛的應用範圍與龐大的開發者基數,讓VR不再只是產業大亨們的資本遊戲,而是以平民化的姿態,進入廣大用戶日常生活的方方面面。

去年白鷺就聯合暴風推出了Web VR實驗室,共同打造性能更強、門檻更低的解決方案,推動VR產業真正落地。隨著整個行業的發展,隨著技術引擎的強大,會有越來越多的優質VR內容出現。

觸:您覺得H5會出現一個入口比較統一的大渠道嗎?

陳:有可能。首先微信是最有可能的。如果微信推出一個開放平台,可能很快H5遊戲就成規模了。你現在是不讓我用邀請和分享朋友圈,但如果你給出開放平台,整合、接入了,給我定個規則,那這個事就有意思了。

還有就是百度。一些大IP會有關注度,如果我搜索IP,第一個是個H5遊戲的話,一點開就能玩,百度的貼吧、搜索資源能串聯起來,完全有可能讓一款遊戲做到上億的收入。

觸:早先的HTML5遊戲跟那個有點像,先是微端試玩,然後導到App上。現在還在這麼做嗎?

陳:現在還在做,我們代理髮行的《暗黑之王》在360就是這麼做的。玩H5版本不過癮,就可以下App高清版。

觸:這對H5來說不會很尷尬嗎?還是有很多用戶會跑到App上去。

陳:其實還好。我們的引擎完全可以打包成App。你下的App其實也是白鷺引擎的遊戲,只是入口更穩定了。你先在今日頭條上玩個10分鐘,哎,這個遊戲真好玩,在遊戲里有個按鈕,一點,就把APK下到手機裡面了。這種方式我覺得挺好。

觸:您預測今年的HTML5市場會有20億,那再往後呢?

陳:我原來預測是這樣的,今年20億到30億,明年可能會有50億到60億,會有100%的增長,後年會再有接近100%的增長,然後相當於2018年左右就過百億了,再往後就不好說,因為這會和手游這個行業的發展情況有關。

觸:整個H5發展態勢之前一直在您的預期當中嗎?

陳:有一些驚喜,比如今年我沒有想到會有千萬級的遊戲出現,我覺得可能會有一批幾百萬的遊戲。傳奇一款遊戲到幾千萬,拉高了我們對遊戲的標準。我原來設想會從社交遊戲、休閒遊戲爆發,因為手游最早也是從《捕魚達人》這樣的遊戲開始。我認為H5遊戲是一個新的品類,它屬於手機遊戲。過去大家對H5遊戲的印象是網頁小遊戲,但這樣的印象已經逐漸被打破,隨著技術的發展和產業的成熟,H5遊戲會越來越精品化、重度化,甚至3D化。

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